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Point de règles: Séquences d'avant match

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Point de règles: Séquences d'avant match Empty Point de règles: Séquences d'avant match

Message par Cardif Ven 11 Oct 2019 - 1:19

SÉQUENCE D’AVANT MATCH:

La séquence d’avant match doit être utilisée avant le début de chaque match de ligue.

La séquence est divisée en trois étapes séparées qui sont décrites ci-dessous:

1. Météo

Chaque coach effectue un jet de dé 6 et on se réfère au tableau Météo pour déterminer le temps durant le match.

2. Porte-monnaie:

Les deux équipes peuvent à cette étape transférer des pièces d’or de leur trésorerie dans leur porte-monnaie. Le porte-monnaie peut être utilisé durant ce match pour acquérir des éléments des primes de match et s’ajoute directement à la valeur de l’équipe pour ce match.
L’équipe ayant la valeur d’équipe la plus grande doit déclarer en premier combien d’or elle va transférer dans son porte-monnaie.

3. Prime de Match:

Les équipes qui sont désavantagées reçoivent souvent une «Prime de Match» pour permettre à des équipes totalement inégales de se rencontrer. Habituellement, ceci prend la forme d’or supplémentaire offert par le propriétaire du stade pour aider à convaincre une équipe de participer à un match contre un adversaire supérieur. Pour représenter ceci, une équipe désavantagée dans un match peut recevoir une certaine somme d’or pour acheter des éléments qui vont l’aider lors du match à venir. Le montant d’or que l’équipe va recevoir est égal à la différence entre la valeur totale de l’équipe la moins forte et de l’équipe la plus forte.

Par exemple, si un coach a une équipe qui vaut 1.100.000 pièces d’or alors que son adversaire a une équipe qui vaut 1.250.000 pièces d’or plus + 50 000 Po dans son porte monnaie (car il veut acheter une serveuse bloodweiser par exemple), alors le premier coach recevra une prime de match à dépenser de 1 300 000 - 1 100 000, soit une prime de match de 200 000 pièces d’or. Tout l’or qui n’est pas utilisé pour les primes de match est perdu et ne peut pas être rajouté à la trésorerie de l’équipe.

Les primes de match sont sélectionnés parmi la liste suivante:

• Serveuse de Bloodweiser (0-2) - 50.000 pièces d’or
• Pot de Vin (0-3) - 100.000 pièces d’or
• Entraînement Complémentaire (0-4) - 100.000 pièces d’or
• Chef Cuistot Halfling (0-1) - 300.000 pièces d’or
• Igor (0-1) - 100.000 pièces d’or
• Mercenaire (Illimités) – Prix variables
• Champion (0-2) – Prix variables
• Apothicaire Local (0-2) - 100.000 pièces d’or
• Sorcier (0-1) - 150.000 pièces d’or.

Les détails sur ces éléments de prime de match sont décrits pages 69 et 70.
Notez que les limitations et les règles spéciales des listes d’équipe s’appliquent. Tous les éléments des primes de match achetés sont perdus à la fin du match. Aucun élément des primes de match ne peut jamais devenir un élément permanent de votre équipe.
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Message par Nagoun Ven 11 Oct 2019 - 11:17

C’est peut être pas le lieu mais comment on détermine le toss ?
Des fois chacun lance 1d6, des fois 2d6, des fois pile ou face...
Un choix à privilégier ?
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Message par Cardif Ven 11 Oct 2019 - 17:47

Nagoun a écrit:C’est peut être pas le lieu mais comment on détermine le toss ?
Des fois chacun lance 1d6, des fois 2d6, des fois pile ou face...
Un choix à privilégier ?

En général, on tire 2D6, et celui qui a le plus gros résultat choisi! J'ai du avoir un seul joueur depuis que je fais des tournois qui a lancé sur 1d6! Pour tous les autres: 2D6
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Message par Ægir Ven 11 Oct 2019 - 18:40

Au final ça n'a pas vraiment d'importance.

Pile ou face sur le terrain, le risque c'est de perdre une (des) fig(s), surtout avec la pièce fournie à Dornbirn.

Pour le lancer de dés, avec 2 dés, c'est juste qu'il y a moins de risques de faire une égalité.
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